> [!abstract] 摘要 > > 本教程适用于城市天际线(City: Skyline 或 Ciky: Skyline II),对于现实可能不具备指导性质,可能可以帮助你的城市解决一定的拥堵问题。 ## 分流 > [!note] 分流 > > 一条车道的车流分成两个方向行驶交通行为,称为分流。 对于匝道的分流,需要注意一下几点: 1. 基础的,分出去的匝道总车道数一定要大于等于原先道路,不然会产生合流,使道路通行变慢; 2. 如果是主路分出去一个道,主路还要继续延续的话,不要将匝道分出去的一个道减到主路上面; 3. 分流处尽量不放置转弯,转弯半径过小可能会出现通行速度缓慢地情况; 4. 对于 $n$ 汇出 $2$ 车道的情况,不要直接汇出两车道,匝道左车道会与主路最右车道产生车流交汇。较好的方式是先汇出一个道后再拓充至两个车道; 5. 对于有条件的路口,例如 $n\rightarrow n+2$ 时,如果想要直接分出两条匝道并且不产生车流交汇,可以在匝道口前方的道路右侧额外变宽 $1$ 或 $2$ 个车道,这样即可避免车流交汇。 ## 合流 > [!note] 合流 > > 两条基本平行的同向车流汇合在一条车道上行驶的交通行为,称为合流。 对于匝道的合流,需要注意的点: 1. 合流后的车道数量不宜小于合流匝道的车道最大值; 2. 对于有较大车流的合流口,可以将车道数量加到所有合流匝道的车道数的和; 3. 合流口不宜与下一个汇流口间隔过近,以免产生严重车流交汇。对于有该需求的互通(如标准苜蓿叶式立交),可以从主路引出一条单独的交汇车道,以免影响主路的形式; 4. 夹角(小于 $90\degree$)越小越好,可以加快车流速度; 5. 匝道连上主路的合流口可以暂时将匝道的车道加到主路上并辅以实线,以让汇入主路的右侧车辆观察并预估合适变道时机。 ## 道路 在修建道路时,要基本遵守以下原则: 1. **转弯**:道路转弯在正常情况下不宜过大。若确实有该需求,应降低最高限速; 2. **坡度**:道路的坡度应处于适中水平,不宜过大或过小。普遍来说,下坡处的坡度可以略高于上坡。可以通过增长路程的方式延缓坡度; 3. **划线**:道路的划线是必须的,它限制了车辆的行驶路径。较特别的是实线,一般车辆不允许压实线变道。在分流、合流处规划实现可以使车辆行驶得更加有秩序,从而提高通行效率。 4. **导流线**:导流线是一块用实线围城的区域,用倾斜的实线填充,一般出现在分流、合流处,车辆一般不能压这块区域,便于在压线提醒车辆; ## 路口 在道路的建造中,我们不可避免的需要建造转换通行道路的路口。以下为常见的三向路口及优缺点: 1. **普通三向路口**:占地小,通行能力较一般,需要等红灯; 2. **渠化三向路口**:占地较小,通行能力较一般,右转可以不用等灯; 3. **跨线桥/下穿隧道**:占地一般,通行能力较好; 4. **环岛**:占地一般,通行能力较差(车流较少除外),车多会出现死锁情况; 5. **喇叭形立交**:占地特大,通行能力好; 6. **层叠式/T 型立交**:占地较大,通行能力极好,造价高。 常见的四向路口: 1. **普通三向路口**:占地小,通行能力较差,需要等红灯; 2. **渠化三项路口**:占地小,通行能力较差,右转可以不用等灯; 3. **环岛**:占地一般,通行能力特差; 4. **单跨线桥/下穿隧道**:占地较小,通行能力一般; 5. **双跨线桥/下穿隧道**:占地一般,通行能力较好; 6. **跨线桥+环岛**:占地一般,通行能力较差; 7. **移位左转**:占地较大,通行能力一般,造价低,不适合四面车流量都很多的路口; 8. **杠铃式立交**:占地一般,通行能力一般,适合上下高速口; 9. **菱形立交**:占地一般,通行能力一般,适合上下高速口。 10. **苜蓿叶式立交**:占地特大,通行能力较好,会出现车流交汇,造价低; 11. **无交互式苜蓿叶式立交**:占地特大,通行能力好,造价一般; 12. **层叠式立交**:占地一般,通行能力好,造价高; 13. **半苜蓿叶式立交**:占地较大,通行能力好,造价一般,适合夹角较小的路口; 14. **涡轮立交**:占地较大,通行能力特别好,造价高; 15. **分体式(双喇叭/T 型)立交**:占地特大,通行能力特别好,造价较低,适合收费站。 总结:***车多不要用环岛***。 ## 高架 ### 形式 高架快速路是中国独有的特色,约等于主干道的每一个路口都架起跨线桥。以下为常见高架的形式: 1. **全覆盖型**:高架路在上方全覆盖地面路,需要使用空心桥墩; 2. **中间型**:地面路中间留空给高架路; 3. **两侧型**:地面路的两边留出空位架设桥墩。 在生活中,普遍采用的是第一种或第二种,第二种应用最广泛,其匝道不需要在地面路上侧方额外扩充车道留给匝道,较为美观。 ### 匝道 高架路不可避免地要在于主路之间建好连接口,连接的桥梁便是匝道。匝道口之间的距离不宜过近,起码留出 $500$ 米,否则高架路上右侧车道将出现严重车流交汇,使通行能力降低。匝道口距离也不宜太远,会出现匝道口车流过多的情况。 ## 市外连接 城市基本都需要于外界其它城市进行联络、运输。运输的方式一般有:公路、铁路、水路、空中等,其中公路自然是使用最为广泛的一种。 城市与城市之间的公路一般都修成高速,少数为国道、乡道。高速公路也可以修成室内连接的形式,即绕城高速/穿城高速,这类高速普遍车流量大,需要较多的上下口分散车流。市外高速则可以少修建上下口,或于绕城高速/穿城高速做连接处理。 水路对于大多数内陆城市无法使用,其次于公路的是铁路。铁路也分客运/货运,一般客运站修建在城市偏郊区大块平地上,因其噪音污染较高。若有较高客运量,可以考虑在旁边主干道修建高架。货运站可以远离市区,修建在城市的工业区位置,以免大多货车进入城区影响交通。 空运的噪音污染特别高,且需要大块平地,需要修建在离城市数十公里的地方,使用机场高速进行连接,也可以连上市外高速。机场旁边尽量不要建设住宅区,不要把机场建在离高山较近的地方。 ## 模组与资产 关于如何在城市天际线当中安装模组和教程可以参照 [[模组商店]]。 没有模组/资产的城市天际线是没有灵魂的。下面列出了常用的建造道路的模组/资产,可以根据喜好自定订阅: ### 城市天际线 - **Extended Network**:拓展道路资产,给予玩家更多选择; - **MSE** 道路拓展:主要是拓展高速公路,使其更加中式; - **CSUR**:最大的中式道路模组,使用按道修建的理念,适合有追求的玩家; - **Move It**:移动任意物品,可以对立交进行微调; - **TMPE**:包含了各种路口工具(红绿灯、限速等),但是主要是使用它的道路划线工具,可以防止刁民乱变道。 ### 城市天际线 II > [!attention] 注意 > > 城市天际线 II 抛弃了传统的模组平台 Steam 创意工坊,使用了自带的 Paradox Mods 模组商店(这个模组商店很早就开始运行了,只是知名度不高)。(这不代表游戏不在 Steam 上售卖) - **Road Builder**:类似于 CSUR,但是是建立在原版道路模式基础上的,需要使用原版道路为蓝图,目前处于测试阶段; - **Traffic**:道路划线工具,比 CSUR 功能少一点; - **原版道路**:城市天际线 II 的原版道路就很不错了,可以做到类似 CSUR 的效果,不喜欢折腾的可以直接使用原版道路; - **Move It**:移动任意物品,可以对立交进行微调; - **CSUR**:官方说要制作,目前还没有发布。